Здравствуй, Матрица!

5 ноября 2008, 17:46
Виртуальные миры интернета, где каждый пользователь может начать новую жизнь в трехмерной реальности, начинают вытеснять социальные сети, форумы и чаты.

Не родись красивой! В виртуальном мире можно с легкостью воплотить самые заветные мечты

Для того, чтобы забыть о надоевшей работе, сварливой жене, шумных детях, вредной теще и невыплаченных кредитах, совсем необязательно заглядывать на дно стакана или прибегать к тяжелым наркотикам. Достаточно зарегистрироваться в любом из десятков виртуальных миров современного интернета и стать тем, кем всегда хотелось быть – великим воином, гениальным архитектором, владельцем ночного клуба, лидером религиозного движения или гламурной блондинкой.

Виртуальные миры становятся все более реальными. В них живут десятки миллионов пользователей. В них размещают свою рекламу Toyota, Coca Cola и Adidas, работают филиалы авторитетных новостных агентств, например, Reuters.

Реклама

Термину виртуальная реальность скоро исполнится 40 лет. Он родился в среде американских компьютерных художников, однако жизнь в него, как это часто бывает с новыми технологиями, вдохнули фантасты. Отцами виртуальной реальности можно считать выдающихся авторов жанра "киберпанк" – Нила Стивенсона, Уильяма Гибсона и Брюса Стерлинга. И конечно же, братьев Вачовски, подаривших миру культовый фильм "Матрица".

Опробовать, что такое виртуальная реальность на практике, а не экране кинотеатра, уже рискнули десятки миллионов пользователей интернета. Только в одной сети виртуального мира Second Life сегодня зарегистрированы более 13 млн. человек. Компания Adidas рекламирует в Second Life кроссовки, которые продаются в реальном мире, а Toyota представляет в "виртуалке" реальные новые модели машин.

Не меньшее количество пользователей и рекламодателей намерены привлечь создатели первого мусульманского виртуального мира Muxlim.com. Созданием своей виртуальной реальности занялась и компания Google.

Реклама

ВТОРОЙ ШАНС: 13 МЛН. ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ НАЧИНАЮТ ЖИЗНЬ ЗАНОВО В SECOND LIFE

Это совсем не игра. Здесь не нужно выполнять задания, проходить сложные уровни, набирать очки, собирать магические предметы. Виртуальный мир Second Life, созданный в 2003 году калифорнийской компанией Linden Lab – это киберпространство, обживать которое может любой желающий. Достаточно зарегистрироваться, чтобы получить новую личность, выбрать себе любую внешность (аватар) – от вполне человеческой до абсолютно фантастической.

Реклама

Кто-то старается быть похожим на себя в реальной жизни, кто-то выбирает образ ослепительной блондинки, кто-то – "качка", до которого далеко Шварценеггеру в его лучшие годы. Также можно с легкостью сменить пол, возраст, цвет кожи. Есть и такие пользователи, которые выходят за пределы человеческой анатомии, населяя Second Life розовыми пингвинами гигантских размеров и драконами всех цветов радуги.

Общение между участниками происходит по схеме, максимально приближенной к реальности. В виртуальном пространстве, похожем на хорошо прорисованную трехмерную игру, достаточно приблизиться к другому участнику, чтобы иметь возможность отправить ему сообщение в чате.

Жители Second Life сами формируют окружающую их реальность, выбирая себе одежду, дома и машины. Это почти точная копия реального мира, где можно вести тот образ жизни, который хочется – организовывать сообщества, стать владельцем ресторана или ночного клуба.

В Second Life много виртуальной земли, ее можно покупать и брать в аренду. На ней можно строить все, что угодно. Для этого не требуется особых навыков – пользователю доступны простые инструменты трехмерного моделирования. Участники также могут создавать виртуальные товары и произведения искусства. Созданные объекты можно не только использовать, но и продавать другим пользователям. Для этого создатели ввели в мире Second Life собственную валюту – линден доллар. Участники могут покупать ее за реальные доллары с помощью кредитной карточки.

Важно то, что линден доллары можно в любой момент обменять обратно на обычные "зеленые". Эта особенность привлекает в Second Life массу предприимчивых людей. Создав виртуальный товар или услугу и продав их другим участникам за линден доллары, можно заработать реальные деньги. Наиболее актуальные профессии в Second Life – архитектор и дизайнер.

Первые строят дома для других игроков, вторые создают для них аватары. Музыкальные группы проводят в Second Life платные концерты, есть и игорные дома и бары, где успешно торгуют виртуальными напитками. Как и вообще в интернете большой популярностью пользуются услуги сексуального характера.

По словам главного программиста Linden Lab Джима Пурбика, основой успеха Second Life стали распространение скоростного интернета и совершенствование трехмерной графики. Таким образом удалось взять сильнейшие стороны традиционного интернета, которые привлекают миллионы пользователей – анонимность, возможность стать кем-то еще, общаться на любые темы – и перенести их из текстовой среды чатов, форумов и блогов в трехмерную среду, не менее привлекательную, чем в лучших компьютерных играх. Аватары, похожие на физическую оболочку, делают новую личность более интересной, чем просто новое имя в обычном чате.

Признаком того, что Second Life получил истинное всенародное признание, стало появление в виртуальном мире рекламодателей из мира настоящего. Настоящие деньги за виртуальную рекламу в Second Life платят Toyota, Coca Cola, Adidas и многие другие компании. У информационного агентства Reuters в виртуальном мире есть свое бюро.

На сегодняшний день количество зарегистрированных пользователей в Second Life превышает 13 млн. человек. Каждый день в виртуальном мире появляется примерно 15 тыс. новых пользователей. Одновременно в Second Life постоянно находится не менее 50 тыс. человек.

У многих пользователей, которые хотели бы попробовать себя в виртуальном мире, вызывают опасения большие объемы интернет-трафика и высокая скорость доступа, которые необходимы для загрузки трехмерной графики. Для участия в Second Life с интернета по телефонной линии будет недостаточно, однако кабельного интернета или ADSL-соединения, вполне хватит.

ЖИВЕЕ НЕКУДА: НОВЫЙ МИР ОТ GOOGLE

Вряд ли есть хоть одна интернет-инновация, к которой не приложил бы руку всемогущий Google. Заняв лидирующие позиции в таких направлениях интернета как поиск, почта и реклама, компания обратила свое внимание и на виртуальные миры. Поначалу ходили слухи о том, что в Google собираются в буквальном смысле воплотить мечту фантаста Нила Стивенсона о МетаВселенной. Для этого было бы достаточно дать пользователям возможность строить новую реальность на просторах успешно развивающегося проекта виртуальной трехмерной Земли – Google Earth. Однако в этом году Google решил зайти в "виртуалку" с другой стороны – в июле было объявлено о запуске тестовой версии виртуального мира Lively.

Пользователи могут выбрать себе анимированного трехмерного персонажа, определив его пол и внешность, включая прическу, цвет кожи и одежду. Каждый персонаж обладает собственной виртуальной комнатой, которую может обустроить по своему усмотрению, расставить там предметы интерьера, мебель и украшения. Если пользователь захочет поставить телевизор, на нем будут автоматически демонстрироваться ролики с принадлежащего Google сайта YouTube. По сути виртуальная комната является чем-то вроде своей персональной страницы, где можно вести онлайн-дневник, наподобие Живого Журнала, хранить фотографии и видеофайлы. В комнату можно приглашать других пользователей.

В отличие от практически безграничного Second Life мир, построенный Google, кажется скорее не виртуальной реальностью, а трехмерной социальной сетью, продвинутой версией odnoklassniki.ru. Однако для Google это пока что экспериментальная разработка, во что она может вырасти в дальнейшем, пока неизвестно.

Еще одной виртуальной реальностью, впрочем, с явным уклоном в развлекательном направлении, является запущенная в апреле этого года сеть RipLounge. Ее пользователи получают трехмерные аватары и в таком обличье могут приятно проводить время в виртуальных ночных заведениях, кататься на яхтах. Отличительной особенностью этого мира являются виртуальные технологии флирта, поцелуев и танцев.

Среди других виртуальных миров популярностью пользуются There.com, в котором присутствуют MTV Networks, Coca Cola и киностудия Paramount, и мир EGO, построенный по принципу отдельных комнат как и Lively.

ИСЛАМ: ПЕРВЫЙ В СЕТИ МУСУЛЬМАНСКИЙ МИР

Ислам довольно неплохо представлен в интернете – начиная от классических религиозных сайтов, посвященных Корану и пророку Моххамеду и заканчивая сайтами радикальных группировок вроде Аль Каиды. Есть у мусульман и свои социальные сети, наподобие известных facebook или odnoklassniki.ru. Самая популярная из них, Muxlim.com была создана в конце 2006 года мусульманами из Финляндии. Организаторы утверждают, что сегодня в сети зарегистрированы более 10 млн. пользователей из 190 стран мира. Добившись в короткие сроки столь внушительного прогресса в привлечении сетевых мусульман, авторы сети решили переключиться на другой технологический уровень и привлечь мусульман виртуальных.

Еще до конца текущего года Muxlim.com создаст виртуальный мусульманский мир, где каждый сможет выбрать себе любой аватар, свободно передвигаться и общаться с другими пользователями. По аналогии с Second Life участники смогут владеть недвижимостью, строить дома, совершать покупки и создавать сообщества. И конечно, учитывая общую направленность проекта, мир будет оснащен мечетями и молельными комнатами. Женские персонажи смогут носить хиджаб.

Основная задача будущей "виртуалки" – не просто разнообразить интернет еще одним экзотическим развлечением, но дать возможность полноценного общения между собой мусульманам, живущим в странах, где многие развлечения интернета под запретом. В качество примера приводят Объединенные Арабские Эмираты, где правительство считает онлайновые игры и социальные сети оскорблением для мусульманской культуры.

В то же время существенную часть аудитории должны составить мусульмане из развитых стран Европы и Северной Америки. Таковых насчитываются десятки миллионов. Большинство из них вполне платежеспособны.

Создатели Muxlim.com оценивают их покупательских потенциал в $36 млрд, и собираются получить хотя бы малую толику этих средств с помощью торговли в виртуальном мире. Продавать будут всевозможные виртуальные аксессуары и побрякушки – украшения для аватаров и виртуальных жилищ. Вслед за Second Life организаторы надеются привлечь в виртуальный мир крупных рекламодателей и известные бренды.

ПРОРОК: ФАНТАСТ СТИВЕНСОН ПРЕДСКАЗАЛ МАТРИЦУ


Нил Стивенсон – виртуальный папа Second Life

Американский писатель Нил Стивенсон безусловно войдет в список фантастов, чьи пророчества сыграли важнейшую роль во всемирном технологическом прогрессе, наравне с Гербертом Уэллсом, Робертом Хайнлайном и Артуром Кларком.

В отличие от этих безусловных классиков, предсказавших атомный век, межзвездные полеты, колонизацию других миров и контакты с внеземным разумом, Стивенсон "всего-навсего" придумал виртуальную реальность.

Мысль о том, что где-то в сети может существовать виртуальный мир, в котором пользователи могут создавать себе новые личности, владеть недвижимостью и другими объектами, создавать целые сообщества и государства со своими законами, впервые прозвучала в романе Стивенсона "Лавина", который был издан в далеком 1991 году, когда никакого интернета, а тем более трехмерной графики, еще и в помине не было.

Виртуальное пространство, объединяющее людей в их стремлении сбежать от гнусной реальности, Стивенсон назвал МетаВселенной. Каждый пользователь мог придумать для себя новую личность, визуальное воплощение которой автор назвал термином "аватар". На страницах "Лавины" милларды пользователей с помощью аватаров жили на улицах МетаВселенной жизнью, в корне отличающейся от их обыденного существования на улицах Лос-Анджелеса.

Главный герой романа Хиро Протагонист в реальной жизни развозит пиццу и вряд ли может рассчитывать на больше. В МетаВселенной – он один из лучших хакеров и воин, с помощью самурайской катаны спасающий мир от чудовищного информационного вируса.

Детализация сетевого виртуального пространства в романе была столь продуманной, что тут же стала образцом для подражания у других авторов жанра "киберпанк", одним из отцов которого считается Стивенсон. Кроме того, в 1999 году на экраны вышел культовый фильм "Матрица" братьев Вачовски, которые откровенно позаимствовали ключевые идеи у Стивенсона. А вскоре после этого, воплощением идей писателя в интернете заняли целые армии программистов.

Алексей Бондарев